Hintergrund und Begriffserklärungen
Abschnittsübersicht
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Der Einsatz von Musik-Apps als barrierefreies Instrument
App-Instrumente sind flexible, gestaltbare und digitale Klangerzeuger, die mit einer graphisch dargestellten und variablen Spieloberfläche kombiniert werden und sich direkt über den Touchscreen und andere Sensoren bedienen lassen. Musik-Apps bilden nicht einfach nur traditionelle Instrumente nach, sondern bieten ein Konzept an, dass auf die spezifischen Eigenschaften der mobilen Geräte abgestimmt ist (Krebs, 2016). Dadurch ist es möglich, dass sich Tonhöhen und Effektmodulationen mittels skalierbarer Balken oder kontinuierlich über die gesamte Fläche des Displays, auch mit mehreren Fingern gleichzeitig, modifizieren lassen. Krebs stellt dar, dass anhand von „Musikmach-Apps“ den Musizierenden Möglichkeiten an die Hand gegeben werden, sich durch Kombination verschiedener Klangfarben und die Gestaltung von Klangverläufen musikalisch auszudrücken (ebd.). Die Touch-Steuerung ermöglicht es den Spielerinnen und Spielern, auf eine intuitive und direkte Art Musik zu erzeugen (Krebs 2016). Musik-Apps adressieren keine Profis, sondern kreative Laiinnen und Laien, die auf neuen Instrumenten jeder Form unmittelbar zu Komponistinnen und Komponisten werden sollen (Hughes & Keith 2019, S. 91).
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Funktionen der Sensoren
Das iPad besitzt diverse Sensoren, die standardmäßig eingebaut sind und die für die Klangsteuerung und die Klangmodulation genutzt werden können. Für das Musizieren auf dem iPad eignen sich, neben der Bildschirmsteuerung per Touch, das Mikrofon, der Beschleunigungssensor in allen drei Achsen, der digitale Kompass, die Digitalkamera, der Erschütterungssensor und das Gyroskop, das die Lage des Gerätes im Raum erfasst. Durch diese Sensoren wird es möglich, Hör- und Seherfahrungen sowie taktile oder gestische Aktivitäten in das Musizieren einzubeziehen (Krebs 2015). Die Bildschirmsteuerung per Touch ermöglicht es beispielsweise der Musikerin oder dem Musiker, mit dem Finger Töne auszuwählen und diese anschließend erklingen zu lassen. Das Display des iPads wird so zu einer Spieloberfläche, die der Spielerin oder dem Spieler eine spezifische Controller-Oberfläche für das Spiel mit den Fingern anbietet. Beispielsweise kann mit der App Thumbjam (iOS) Gitarre gespielt werden. Die passenden Akkorde oder Töne können ausgewählt und per Fingerberührungen eine oder mehrere Saiten angeschlagen werden. Der Erschütterungssensor kommt häufig in Schlagzeug-Apps zum Einsatz (Krebs 2016). Hierbei lassen sich durch Schüttelbewegungen Klänge erzeugen. Das Gyroskop des iPads nimmt die Lage wahr. Dadurch, dass das iPad Lageveränderungen wahrnimmt, kann z.B. die Ortsveränderung zur Klangmodulation genutzt werden. Dies ermöglicht es, dass musikalische Parameter wie Lautstärke, Tonhöhe oder Filtereinstellungen durch Dreh- und Kippbewegungen kontrolliert werden können. Schülerinnen und Schüler mit körperlichen motorischen Beeinträchtigungen profitieren davon ungemein, dass sie durch dieses Gyroskop kleinste Bewegungen in Musik umsetzen können.
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Förderung individuellen Ausdrucks/ Kulturelle Teilhabe
In der UN- Behindertenrechtskonvention (2008, Artikel 30. Absatz 2) wird festgeschrieben, dass es Menschen mit Behinderungen ermöglicht werden soll, ihr kreatives, künstlerisches und intellektuelles Potenzial zu nutzen. Schülerinnen und Schüler können in ihren individuellen und kreativen Ausdrucksmöglichkeiten sowie in sinnstiftenden Interaktionsmöglichkeiten durch das Musizieren mit Apps, einzeln und auch als Gruppe, besser gefördert werden. Dies gibt vielen Schülerinnen und Schülern überhaupt erst die Möglichkeit, einen Bezug zu Musik herzustellen und einen Klang zu modifizieren. Analoge Instrumente setzen dagegen in der Regel voraus, dass sie ein teilweise erhebliches Gewicht haben und mit den Händen gehalten und bedient werden. Bei diesen Instrumenten ist es Schülerinnen und Schülern mit motorischen und körperlichen Einschränkungen oft nicht möglich zu partizipieren. Die körperlich und motorisch beeinträchtigten Schülerinnen und Schüler haben nicht die motorischen Fähigkeiten, Instrumente wie eine Geige, ein Klavier, eine Trompete u.a. zu bedienen. Auch wenn die digitale Tonerzeugung von dem Ton, der mit einem analogen Instrument erzeugt wird, abweicht, besteht der Voteil in in den Möglichkeit, Musik-Apps mit Fingern, mit einem Fuß oder mit dem Kopf zu steuern. Für Menschen mit körperlichen und motorischen Beeinträchtigungen bietet dies neue und hervorragende Möglichkeiten aktiv zu musizieren.
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Barriere von Musik und Apps
Viele Apps werden kostenfrei oder günstig angeboten, bedürfen aber häufig einer Erweiterung über Abonnements oder In-App-Käufe. So dominieren in der internationalen Musikpädagogik im Hinblick auf Musik-Apps Apple-Produkte (Marc Godau 2022, S.170).
Intuitivität wird im grafischen Interface-Design z.B. oft über Skeuomorphismen erreicht (Bell, Hein & Radcliffe 2015). Gemeint ist damit ein mimetisches Aufgreifen älterer Technologien oder Interfaces aus der physischen Welt (z. B. der Pfeil als Play-Button). Somit wird die Bedienung für Benutzerinnen und Benutzer vereinfacht, die entweder mit der Bedeutung und dem Gebrauch der symbolisierten Vorgängertechnologie auf der Oberfläche vertraut sind oder die Funktion aus anderen Apps wiedererkennen können. Alle anderen sehen sich jedoch nicht immer leicht zu überwindenden Widerständen gegenüber (Godau 2022, S.170).
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TPACK-Modell
Das TPACK-Modell (Technological, Pedagogical And Content Knowledge) ermöglicht eine differenzierte Betrachtung des komplexen Zusammenspiels von technologischen, pädagogischen und fachbezogenen Anforderungen bzw. Wissensdimensionen einer Lehrkraft und bezieht sich allgemein auf Lehr-Lern-Prozesse mit Technologien in allen Fachgebieten.
Für musikbezogenes Lernen unter Einbeziehung der musikalischen Lebenswelten modifizierte Marits Gall das Modell in zwei zentralen Aspekten (Gall 2017):
- Die Dimensionen des Wissens werden in allgemeine und musikbezogene Bereiche unterteilt. Damit wird deutlich, dass aus pädagogischer sowie technologischer Perspektive umfassende Kompetenzen der Lehrkraft gefordert werden. Daraus lassen sich zentrale Forderungen für die Lehrerkräftebildung ableiten.
- Im Schnittfeld von technologischem, pädagogischem und inhaltlichem Wissen (TPACK) erscheinen technologische und musikbezogene Kenntnisse sowie musikalische Präferenzen der Schülerinnen und Schüler als zentrale Dimension innerhalb des Schnittfeldes. Mit Blick auf die begrenzte Flexibilität von Technologien und die gleichzeitig ständig vorhandene Diversität der Lernenden in musikalisch-technologischer Perspektive wird deutlich, dass im Umgang mit digitalen Dingen und Medien im Musikunterricht ein permanentes und spontanes Agieren im Spannungsfeld dieser Uniformität und Diversität notwendig ist.
Abbildung 1 (Gall 2017)
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Definition(en)/ Begrifferklärungen
Begriff 1: Sampler/ Klangerzeuger
“Ein Sampler ist ein elektronisches oder digitales Musikinstrument, das Tonaufnahmen von echten Instrumentenklängen (z. B. Klavier, Geige oder Trompete), Ausschnitte aus aufgenommenen Songs (z. B. ein fünfsekündiges Bassgitarrenriff aus einem Funksong) oder andere Sounds (z. B. Sirenen und Meereswellen) verwendet. Die Samples werden vom Benutzer oder von einem Hersteller geladen oder aufgezeichnet. Diese Sounds werden dann über das Samplerprogramm selbst, ein MIDI-Keyboard, einen Sequenzer oder ein anderes Gerät wiedergegeben. Da diese Proben in der Regel im digitalen Speicher abgelegt werden, ist ein schneller Zugriff möglich. Ein einzelnes Sample kann oft in verschiedene Tonhöhen verschoben werden, um musikalische Skalen und Akkorde zu erzeugen” (Malke 2023)
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Fragen
- Was ist Ihrer Meinung nach das Besondere am digitalen Musizieren mit Apps?
- Für welche Schülerinnen und Schüler eignet sich das digitale Musizieren mit Apps besonders und in welcher Weise?
- Inwieweit vermag das Musizieren mit Apps auch kreative Prozesse zu fördern?
- Welchen Beitrag leistet das Musizieren mit App-Musik insgesamt für die Teilhabe von Menschen mit Beeinträchtigungen? Was wird für diese Schülerinnen und Schüler möglich?
- Welche Perspektive sehen Sie über die Nutzung von Apps hinaus für den inklusiven Musikunterricht insgesamt?
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wichtige Fakten/ Good to know:
- In den App-Stores für iOS und Android sind mehr als 50.000 Musikapps verfügbar. Mit etwa 7000 “Musikmach-Apps” kann sich künstlerisch-gestaltend auseinandergesetzt werden (vgl. Krebs 2018).
- Musik-Apps haben eine Vielfalt von verschiedenen Herangehensweisen, Funktionen und Inhalten. Es erfolgt die Einteilung in vier Kategorien nach Krebs (vgl. 2018):
- Apps zum Konsumieren, darunter Player- und Streamingapps mit denen man auf den Geräten gespeicherte oder über das Internet verfügbare Musik, Konzertangebote oder Tutorials abspielen kann.
- Apps, die als Hilfsmittel das Musizieren unterstützen, indem sie als Notenmappe, Metronom und Begleitautomatik verwendet werden können, darunter auch Lern- und Trainingsapps (z. B. zur Gehörbildung).
- Apps, mit denen man Komponieren und Musik produzieren kann, darunter Apps zur Tonaufnahme, zum Arrangieren und zur Klangbearbeitung (z.B. in der Funktion eines Effektgerätes, Samplers oder Drumcomputers).
- Apps zum instrumentalen Musizieren, die das Mobilgerät in ein Musikinstrument verwandeln und Funktionen bieten, um in Echtzeit rhythmische, melodische, harmonische und klangliche Strukturen zu spielen und zu modifizieren.

Abbildung 2 (Krebs 2018)
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Aufgaben
Haben Sie bereits mit Musik-Apps musiziert?
Haben Sie Musik-Apps in Ihrem Unterricht eingesetzt?
Fallen Ihnen Schülerinnen oder Schüler ein, die vom Musizieren mit Apps profitieren können?
Welche Herausforderungen stellt das Musizieren mit Apps an Ihre Schülerinnen und Schüler?
In welchen Settings können Sie sich das Musizieren mit Apps vorstellen?
Denken Sie, dass das Musizieren mit Apps Schülerinnen und Schüler motiviert?
Denken Sie, dass das Musizieren mit einem iPad die Teilhabe von Schülerinnen und Schülern, gleich welche Beeinträchtigung sie haben, am praktischen Musizieren erhöht?
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