• Weiterführende Inhalte

    • 4. Weiterführende Inhalte 

      Je nach Lerngruppe und Rahmenbedingungen kann man aus vorgefertigten Bausteinen schnell eine eigene Unterrichtssequenz erstellen. Für Einsteiger sind alle Materialien so aufgebaut, dass sie direkt im Unterricht eingesetzt und erprobt werden können. 

      Im Abschnitt 6 sind die Materialien auf Unterrichtseinheiten noch einmal aufgeteilt und im Modul I-Serv Curruclum so aufbereitet, dass Schulen mit I-Serv diese direkt importieren und im schuleigenen Curriculum implementieren können. Nach Bedarf können die importierten Einheiten natürlich noch individuell angepasst werden.

       

       

    • 4.1. Unterrichtsmaterial für die Klassen 3-4 & 5

      Das Material für die Grundschule ist auch für einen Einstieg in Klasse 5 geeignet und kann teilweise oder ganz vor den für die Jahrgänge 5./6. vorbereiteten Unterrichtsbausteinen eingesetzt werden. Programmiert wird über die Plattform Open-Roberta.

      "Die Lernkarten sind zur Durchführung eines offenen Unterrichts in Form des Stationenlernens konzipiert. Dabei bearbeiten die Schüler individuell oder in kleinen Gruppen die einzelnen Stationen. Die jeweilige Station ist auf den Lernkarten oben links als Buchstabe aufgeführt, innerhalb einer Station sind die Karten durchnummeriert. Zur Differenzierung sind die Karten oben rechts mit einem bis drei Sternen markiert. Anspruchsvolle Karten haben beispielsweise drei Sterne. Zusätzlich gibt es bei einigen Karten einzelne Aufgaben mit mehreren Sternen. Diese sind ebenfalls zur Differenzierung gedacht. Jede Lernkarte hat zusätzlich zur besseren Übersicht eine Titelzeile als Überschrift, in der das Lernziel der Karte grob beschrieben wird. Zu jeder Station gibt es zusätzlich einen Werkstattplan in dem die SuS ihren Lernfortschritt dokumentieren." (Auszug aus der Beschreibung des Herstellers).
      Es gibt folgende Lernstationen:
      Lernstationen A-E

      Lernstationen E-H

      Offene Lernstationen

      Specials

      Die Lernstationen geben einen schnellen Überblick über die Schwierigkeit und den Zeitbedarf, sowie die Voraussetzungen zur Bearbeitung. Weiterhin gibt es Lesetexte und Differenzierungsmaterial, sowie Werkstattpläne und eine Handreichung für Lehrkräfte.  

      "Die Handreichung bildet eine kompakte Grundlage für die praktische Durchführung des Unterrichts mit BOB3 in der Grundschule. Zusätzlich werden Details zu den Lernzielen, zu den angestrebten Kompetenzen und zum didaktischen Konzept dargestellt." 

      Alle Materialien können kostenlos beim Hersteller und auch hier unter 7. Material für den Unterricht heruntergeladen werden.



    • 4.2. Unterrichtsmaterial für die Klassenstufen 5/6

      Die Unterrichtsmaterialien für die Jahrgangsstufen 5./6. arbeiten mit einer hauseigenen Blockprogrammierung (die ähnlich Scratch/Open Roberta) auf Java basiert. 

      "Das Lernkonzept BOB3 basiert auf dem 'hands-on-experience' Ansatz, bei dem die Handlungsorientierung der Schülerinnen und Schüler im Vordergrund steht:
      Zusammen mit dem kleinen Roboter BOB3 lernen die SuS grundlegende informatische Strukturen kennen und wenden diese in ersten Programmen an. Zur Umsetzung werden differenzierte Lernkarten angeboten, die in strukturierte Rubriken unterteilt sind.
      Der Bereich 'Basics' beinhaltet den Einstieg und alle benötigten Grundlagen.
      Im Bereich 'Wissen' werden verschiedene Kontrollstrukturen, Datentypen und Konzepte behandelt.
      Im Bereich 'Experimente' werden verschiedene Beispiele aus der Erlebniswelt der Kinder angeboten, so dass die SuS ihr erworbenes Wissen interessant anwenden und weiter vertiefen können. Die Module hier im Überblick - wieder mit den relevanten Informationen zu Zeitbedarf und Schwierigkeit:
      Basic

      Wissen1

      Wissen2

      Ex1

      Exp2

      Alle Materialien gibt es hier zum Download und natürlich auf auf der Herstellerseite.



    • 4.3. Unterrichtsmaterial für die Klassenstufen 7-10

      Als weiterführende Module bietet der Hersteller eine Programmierumgebung zu textuellen Programmierung an. Die kann über die App beim Start angewählt oder über einen Browser aufgerufen werden: https://www.progbob.org/

      Die HTML5-Web-Application
      programmierst ist eine interaktive Programmieroberfläche und gleichzeitig ein motivierender
      Programmierkurs. Somit können die Lernenden selbständig und in eigenem Tempo arbeiten. Das Lernkonzept "Einstieg in die digitale Welt mit BOB3" für die Sekundarstufe I basiert auf digitalen Mikrolerneinheiten, die eine motivierende Einführung in die textuelle Programmierung bieten. Zur Vertiefung und Differenzierung stehen zusätzlich passende Arbeitsblätter als OER-Materialien zur Verfügung. Die Lerneinheiten sind in 3 Module gegliedert:

      Modul 1

      "Angefangen bei ersten Programmierschritten und dem Verstehen des Prinzips der Programmierung von Hardware (Compilieren, Übertragen) lernen die SuS einzelne Aktionen zu programmieren, erzeugen einfache Sequenzen, erlernen das Prinzip der Verzögerung mit der delay()-Funktion, programmieren diverse LED-Blinklicht-Varianten, experimentieren mit verschiedenen Farbkonstanten und lernen Funktionen mit Parametern kennen 

      (Modul 1 umfasst insgesamt 6 Unterrichtseinheiten mit je ca. 45 Minuten, 11 Programmier-Einheiten und 4 Arbeitsblätter)"

      Modul 2

      "Die Schüler lernen Verzweigungen anhand der Kontrollstruktur ‚if / else‘ kennen und arbeiten mit Vergleichsoperatoren und Wahrheitswerten. In kleinen Programmbeispielen wird die Verzweigung konkret zur Auswertung des IR-Sensors eingesetzt. In diesem Zusammenhang lernen die Schüler das Konzept von Variablen kennen und anwenden. Sie lernen die einzelnen Hardware-Bestandteile des Roboters und die jeweiligen Funktionen kennen. Anhand der Software-Bibliothek des BOB3 setzen sie sich mit Methoden, Funktionen und Parametern auseinander und erlernen als weitere Kontrollstruktur das Prinzip und die Anwendung von ‚for-Schleifen‘. Zum Abschluss der Lerneinheit erfolgt eine einfache Fehlersuche, bei der die Schüler lernen, Fehler im Programmcode zu entdecken und zu beheben.
      )Modul 2 umfasst insgesamt 7 Unterrichtseinheiten mit je ca. 45 Minuten, 16 Programmier-Einheiten und 4 Arbeitsblätter)"

      Modul 3
      "Die Schüler vertiefen das Prinzip und die Anwendungsmöglichkeiten von Variablen und setzen das erlernte Wissen in kleinen Programmbeispielen um. In verschiedenen Experimenten mit den Multifeld-Touch-Sensoren verwenden sie Variablen, um die jeweils aktuellen Sensorwerte abzuspeichern und während des Programmablaufs zur Verfügung zu stellen. In diesem Zusammenhang beschäftigen sie sich intensiver mit der genauen Funktionalität der Sensoren und setzen sich mit dem Zeit-Multiplex-Verfahren auseinander. Als weitere Kontrollstrukturen lernen die Schüler ‚Switch-Case-Verzweigungen‘ und ‚While-Schleifen‘ kennen und vertiefen ihr Wissen zur Kontrollstruktur ‚if / else‘ anhand einer Leistungsüberprüfung. Die Schüler erlernen den Sinn und Zweck von Funktionen und erarbeiten den Unterschied von Funktionen mit und ohne Parameter. In verschiedenen Experimenten mit dem IR-Sensor werden Funktionen mit Rückgabewert konkret zur Auswertung eingesetzt. In diesem Zusammenhang erwerben die Schüler weiteres Wissen zur Funktionalität des IR-Sensors, insbesondere zum Reflexionsverfahren. Anschließend definieren die Schüler eigene Funktionen und diskutieren das aus diesen Möglichkeiten resultierende Potential. Zum Abschluss der Lerneinheit werden offene Aufgaben, wie z.B. die Programmierung eines Parksensors angeboten.
      (Modul 3 umfasst insgesamt 13 Unterrichtseinheiten mit je ca. 45 Minuten, 25 Programmier-Einheiten und 6 Arbeitsblätter.)

      Die Unterrichtsmaterialien sind auf der Herstellerseite und hier unter Abschnitt 7 zum Download verfügbar. Weiterhin findet man auf Youtube einige Erklärvideos (ggf. auch zum Unterrichtseinsatz)